作為獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師,我們通常只專注于創(chuàng)造游戲。銷售和營(yíng)銷相關(guān)的領(lǐng)域在我們看來(lái)無(wú)異于天書。但為了生存,我們有時(shí)候必須要有經(jīng)營(yíng)公司的思維。我們知道如何制作游戲之后,就必須掌握推廣和銷售游戲的方法。在這個(gè)每天都有成百上千款應(yīng)用發(fā)布的市場(chǎng)上,我們無(wú)法僅僅依靠游戲質(zhì)量來(lái)吸引用戶。
美國(guó)App Store每個(gè)月都有1.2萬(wàn)款游戲發(fā)布,每個(gè)平臺(tái)每天超過(guò)400款新游戲面世。雖然它們質(zhì)量有差別,但這種激烈的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)下,人人都很難獲得足夠的曝光度。更重要的是,作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們希望盡量不要寄希望于運(yùn)氣,因?yàn)檫@意味著我們自己和團(tuán)隊(duì)成員都會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)。
作為一家公司,我們可以利用一些客觀工具來(lái)查看自己的項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)。我們可以評(píng)估自己作品的風(fēng)險(xiǎn),以及一家游戲公司要生存下去所需達(dá)到的具體目標(biāo)。這些工具合稱關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo),簡(jiǎn)稱KPI。
什么是關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)?
KPI是用于衡量游戲、產(chǎn)品或者公司整體表現(xiàn)的參數(shù)。
KPI的作用如下:
*幫助你評(píng)估游戲或公司是否成功
*讓你廣泛了解項(xiàng)目當(dāng)前的狀況
*為你呈現(xiàn)邁向關(guān)鍵目標(biāo)的進(jìn)度
績(jī)效指標(biāo)是對(duì)特定目標(biāo)的量化,它與公司的項(xiàng)目或活動(dòng)有關(guān)。KPI的簡(jiǎn)單定義就是:“它是有助于你了解自己同目標(biāo)之間差距的一種參數(shù)!薄狝vinash Kaishik.
Avinash Kaishik還以一種有趣的方式說(shuō)明了你應(yīng)該實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),“目標(biāo)必須具有DUMB特點(diǎn),即可行(Doable)、可理解(Understandable)、可管理(Manageable)以及有利(Beneficial)”。
需要注意的是,KPI并不等同于一些營(yíng)銷概念。它們是你整個(gè)團(tuán)隊(duì)都要使用的指標(biāo)。這些參數(shù)通常很廣泛并且易于理解。
例如,你的下一款游戲可能要瞄準(zhǔn)新玩家。在游戲發(fā)布之前的一個(gè)KPI就是社交網(wǎng)絡(luò)上的注冊(cè)用戶增長(zhǎng)率。作為一家公司,你可能想通過(guò)增加收益來(lái)創(chuàng)造更多更大的游戲。這樣你就必須追蹤每周的新用戶數(shù)量,以及每個(gè)用戶在產(chǎn)品中的平均投入這兩個(gè)KPI。這些是你公司中的每個(gè)成員都能理解的數(shù)據(jù)。
而對(duì)于游戲本身來(lái)講,你的KPI多數(shù)時(shí)候要撒于用戶分析。
GameAnalytics調(diào)研團(tuán)隊(duì)分析了超過(guò)400款游戲的留存率、轉(zhuǎn)化率和收益相關(guān)的參數(shù)。他們的調(diào)查結(jié)果讓我們對(duì)游戲收益成功指標(biāo)有了更為清楚的認(rèn)識(shí):
1.游戲未來(lái)是否成功可以在發(fā)布之前進(jìn)行衡量。
2. 游戲表現(xiàn)出色的兩個(gè)指標(biāo)分別是:留存率和轉(zhuǎn)化率。如果你的游戲含有IAP選項(xiàng),那么ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)也是一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)。
3.初期群組,即你的首批玩家也可能決定游戲的成敗。
這些都是易于追蹤的高級(jí)KPI。我將在下文列出一些與多數(shù)游戲項(xiàng)目相關(guān)的普遍參數(shù)。
游戲開發(fā)者的高級(jí)KPI
讓我們從上文提到的兩個(gè)關(guān)鍵參數(shù)入手:留存率和轉(zhuǎn)化率。
你的留存率即在第1天,第2天,第3天……之后重返游戲的用戶比例。它有多種計(jì)算方式,但Game Analytics使用的是最典型的方法,它對(duì)于衡量長(zhǎng)期留存率尤為有效。
轉(zhuǎn)化率,即在游戲中花錢的玩家比例。這可以是從你的游戲demo或精簡(jiǎn)版應(yīng)用中購(gòu)買完整版本的用戶,也可以是購(gòu)買F2P游戲道具的玩家。你可以通過(guò)計(jì)算游戲中每件付費(fèi)道具的轉(zhuǎn)化率,找到銷量 的商品。
另一個(gè)極為常用的參數(shù)是流失率。它就是留存率的反義詞,即不再玩游戲的用戶比例。留存率+流失率=100%。
還有MAU和DAU這兩個(gè)最簡(jiǎn)單的KPI概念。它們分別指月活躍用戶和日活躍用戶。這兩個(gè)常用參數(shù)可以讓你持續(xù)追蹤用戶基數(shù)。好游戲一般都有較高而穩(wěn)定的DAU。
還有每日新用戶和每周新用戶這兩個(gè)概念。你可以由此得知生周有多少人安裝游戲,以及這個(gè)數(shù)值的發(fā)展情況。如果你通過(guò)自然渠道獲得了越來(lái)越多新日常用戶,這意味著你的游戲運(yùn)營(yíng)良好。
還有一個(gè)可以讓你判斷玩家在游戲中是否擁有愉快體驗(yàn)的直觀參數(shù):每用戶平均會(huì)話長(zhǎng)度。會(huì)話長(zhǎng)度的分布也很關(guān)鍵。例如,觀察哪些游戲環(huán)節(jié)會(huì)話長(zhǎng)度低于5分鐘,哪些環(huán)節(jié)會(huì)話長(zhǎng)度超過(guò)5分鐘。換句話說(shuō),也就是監(jiān)測(cè)在游戲中長(zhǎng)期逗留的玩家比例,以及快速離開游戲的玩家比例。
F2P游戲特征
實(shí)際上,如果你制作的是單次付費(fèi)模式游戲,就沒(méi)必須追蹤太多KPI。追蹤單次付費(fèi)模式游戲的利潤(rùn)很簡(jiǎn)單,這是一個(gè)相當(dāng)直觀的過(guò)程:因?yàn)槊總(gè)付費(fèi)用戶在游戲中的消費(fèi)額都一樣。這類游戲有可能不再需要任何運(yùn)營(yíng)成本。當(dāng)你的總收益超過(guò)預(yù)算時(shí),游戲就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)。
而F2P游戲卻需要源源不斷的用戶從中花錢。制作F2P游戲的工作室通常要投入一些廣告成本以便持續(xù)獲取新用戶。所以每位下載了游戲的用戶至少都有一些實(shí)際成本,即所謂的CPI(每安裝成本)。
CPI可同其他參數(shù)一起用來(lái)監(jiān)測(cè)項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)是否成功,即查看用戶的LTV(終身價(jià)值)。這就要比較你獲得一名用戶所投入的成本,以及該用戶在游戲中的消費(fèi)額。我們用這些數(shù)值來(lái)計(jì)算游戲投資回報(bào)率(ROI)。ROI=LTV-CPI。如果這個(gè)數(shù)值為負(fù),那就意味著你是在虧本運(yùn)營(yíng)游戲。
ARPU(每用戶平均收益)以及ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益,注意是“付費(fèi)用戶”)是與F2P游戲相關(guān)的兩個(gè)最常用盈利參數(shù)。它們都是衡量每名用戶利潤(rùn)性的關(guān)鍵指標(biāo)。注意,ARPPU必須一直高于ARPU。我們有時(shí)候也會(huì)觀察ARPDAU,即每日活躍用戶平均收益。
提到日活躍用戶,就會(huì)涉及到另一個(gè)關(guān)于用戶粘性分析的參數(shù),也就是所謂的粘性系數(shù)。粘性系數(shù)計(jì)算方法就是將日活躍用戶除以月活躍用戶:粘性系數(shù)=DAU/MAU。粘性系數(shù)為0.1或10%則意味著每名開始玩游戲的新用戶,都有10%轉(zhuǎn)化為日常用戶的可能性。你的日常用戶將成為最可能在游戲中消費(fèi)的群體。
游戲開發(fā)者應(yīng)該追蹤多少項(xiàng)KPI?
我們不可耗費(fèi)過(guò)多時(shí)間追蹤KPI。如果它們是很棒的工具,就不會(huì)轉(zhuǎn)移我們專注于制作好游戲這個(gè)重心(因?yàn)檫@是游戲工作室獲得成功的最保險(xiǎn)途徑),也不會(huì)阻礙我們與玩家的互動(dòng)。
所以沒(méi)有必要追蹤過(guò)多項(xiàng)KPI!只要追蹤幾項(xiàng)具有重要的KPI就足以讓我們了解自己與既定目標(biāo)之間的距離。雖然KPI可以讓你更深入洞察項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)情況,你還是沒(méi)有必要在這一點(diǎn)上投入過(guò)多時(shí)間。也許你想篩選出與特定目標(biāo)最有關(guān)系的參數(shù),還想確定追蹤這些參數(shù)的頻率。
KPIs-1-Retention-Game-analytics(from gamasutra)
你可以使用Game Analytics這種可以替你追蹤參數(shù)的工具。你只需每天或每周來(lái)觀察一次,看看自己參數(shù)的發(fā)展情況。Google分析工具也可以讓你了解自己網(wǎng)站的表現(xiàn)情況。今天的社交網(wǎng)站也可以為你提供詳細(xì)的分析結(jié)果。所以你沒(méi)有必要親自追蹤過(guò)多數(shù)據(jù)。
KPIs-2-twitter-analytics(from gamasutra)
(Twitter與Facebook和Youtube一樣,可以提供關(guān)于你推文的詳細(xì)分析。其中有些參數(shù)也可以視為績(jī)效指標(biāo))
如何有效運(yùn)用KPI
正如上文所述,你選擇觀察的參數(shù)必須是那些與你項(xiàng)目相關(guān)的KPI。所以我們?cè)诖藘H列出一些助你選擇正確KPI的一些簡(jiǎn)單步驟。
要有效運(yùn)用KPI你就必須:
1.找到你游戲或公司的期望目標(biāo)。例如讓網(wǎng)站流量在6個(gè)月內(nèi)翻倍。
2.分解你實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)的步驟。你該如何優(yōu)化開發(fā)博客?是否要開始每周視頻更新?
3.列出你必須監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)來(lái)追蹤你實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)的進(jìn)程。你的用戶上網(wǎng)搜索哪些關(guān)鍵字?你發(fā)布在社交網(wǎng)站上的每篇文章反響如何?
4.核實(shí)自己的戰(zhàn)略:以固定頻率觀察每個(gè)數(shù)據(jù)流的發(fā)展情況。每個(gè)參數(shù)是否都具有關(guān)聯(lián)性?要果斷放棄那些過(guò)剩的參數(shù),或者添加其他有用的參數(shù)。
總結(jié)
KPI并不復(fù)雜。如果你一直在制作特定類型的游戲,你可能就會(huì)反復(fù)使用相同的指標(biāo)。
你只需要記住以下一些關(guān)于KPI的情況:
*它們有助于你監(jiān)測(cè)自己邁向DUMB目標(biāo)的進(jìn)度。
*它們應(yīng)該足夠簡(jiǎn)單以便大家都能理解。
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