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游戲本地化易犯的7個錯誤及解決方法
時間:2015-05-08 10:22   來源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  導(dǎo)讀:手機(jī)游戲開發(fā)者在向海外擴(kuò)張的過程中常會遇到巨大的障礙,我們將在本文討論開發(fā)者在進(jìn)行游戲本地化時易犯的7種錯誤做法以及對應(yīng)的解決方法。

  mistakes-main

  1.將文本硬碼到源代碼中

  為了節(jié)省時間,有些游戲開發(fā)者會將自己的游戲文本硬碼到源代碼中,例如:

  /** Bad Example */

  var language = getCurrentLanguage();

  function attackEnemy(event) {

  var message = document.getElementById(‘message’);

  // Name of player and enemy decided by code logic

  var player_name = ‘…’;

  var enemy_name = ‘…’;

  // To show a message on the screen

  if (language === ‘english’) {

  message.innerHTML = player_name + ‘ attacks ‘ + enemy_name + ‘.’;

  } else if (language === ‘chinese’) {

  message.innerHTML = player_name + ‘向’ + enemy_name + ‘作出攻擊!;

  }

  // Continues with other logic

  }

  // Attack Enemy by clicking a button

  var attackButton = document.getElementById(‘a(chǎn)ttack’);

  attackButton.addEventListener(‘click’, attackEnemy);

  在這個例子中,攻擊信息“玩家攻擊敵人”嵌入了源代碼邏輯中。這種硬碼文本是個捷徑,但與許多捷徑一樣,你過后總會為此付出代價。

  所有文本都嵌入代碼中,你過后每次都得重新追蹤你想修改或更新的翻譯內(nèi)容。這會拖慢你的翻譯進(jìn)度并且成本更昂貴。

  如何解決?

  一定要遵從符合國際慣例的 字符串包裝技巧。此外,當(dāng)你從源代碼中提取文本時,要全面考慮并將其放入資源文件夾(由關(guān)鍵/值匹配數(shù)據(jù)組成)。針對每種游戲語言保存資源文件夾。這樣更便于管理你的翻譯文本。

  上述例子可以采用如下解決方法:

  /** Good Example */

  var locale = getCurrentLocale();

  // Some predefined translations

  var translations = {

  ‘en’: {

  ‘patrick’: ‘Patrick’,

  ‘slime’: ‘Slime’,

  ‘a(chǎn)ttack_message’: ‘{{ player }} attacks {{ enemy }}.’

  },

  ‘zh-HK’: {

  ‘patrick’: ‘帕特里克’,

  ‘slime’: ‘史萊姆’,

  ‘a(chǎn)ttack_message’: ‘{{ player }}向{{ enemy }}作出攻擊!

  }

  };

  function getTranslation(identifier, params) {

  var string = translations[locale][identifier];

  // handle parameters substitution

  // …

  return string;

  }

  function attackEnemy(event) {

  var message = document.getElementById(‘message’);

  var player_name = getTranslation(‘patrick’);

  var enemy_name = getTranslation(‘slime’);

  // To show a message on the screen

  message.innerHTML = getTranslation(‘a(chǎn)ttack_message’, {

  player: player_name,

  enemy: enemy_name

  });

  // Continues with other logic

  }

  // Attack Enemy by clicking a button

  var attackButton = document.getElementById(‘a(chǎn)ttack’);

  attackButton.addEventListener(‘click’, attackEnemy);

  2.未向翻譯人員提供足夠的情境信息

  許多游戲開發(fā)者并沒有認(rèn)真對待游戲的本地化處理,只是給翻譯人員發(fā)送一個含有大量文本的表格,卻沒有提供任何圖片或其他情境化信息。

  情境對于翻譯質(zhì)量來說很關(guān)鍵,如果翻譯人員不清楚該在某一情境下該如何用詞,就可能犯下嚴(yán)重的錯誤。

  例如,將《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》從英文翻譯成日語時,翻譯人員偶然將“Remember, no Russians”譯成“他們是俄羅斯人,殺死他們”。如果了解更多情境,該日語翻譯人員就會清楚俄羅斯人并不是這個游戲環(huán)節(jié)的射擊目標(biāo)了。他們理解錯了,所以翻譯有誤。日本游戲玩家也被誤導(dǎo),結(jié)果射擊目標(biāo)就錯了。他們?yōu)榇藰O為不快。

  解決方法

  你的團(tuán)隊中必須有人負(fù)責(zé)本地化事項,例如本地化項目經(jīng)理。這個職位的人員的職責(zé)就是響應(yīng)翻譯人員的問題,并為之提供情境信息。(建議:如果你的團(tuán)隊很小,無法專門指派一個人監(jiān)管本地化事項,那就讓文案人員來負(fù)責(zé)這個項目)。

  如果你為翻譯人員提供了良好的情境信息,就更有可能獲得良好的翻譯內(nèi)容。這些信息要包括:

  *翻譯術(shù)語表

  *風(fēng)格引導(dǎo)

  *實用的視覺內(nèi)容,如截圖

  *關(guān)于對話字幕的細(xì)節(jié)

  *游戲主角的附錄

  3.聘請了錯誤的游戲翻譯人員

  游戲是一種獨特的內(nèi)容。不同游戲題材會帶來不同的翻譯挑戰(zhàn)。

  研究型文本

  許多游戲中含有俚語,這包括游戲行話(例如《英雄聯(lián)盟》中的gank一詞)。有些游戲還含有專用術(shù)語——例如FIFA游戲中的體育術(shù)語。這就要求翻譯人員進(jìn)行大量的研究調(diào)查,我們將此稱為研究型文本。

  創(chuàng)意型文本

  而像《QuizUp》或《Candy Crush》等其他類型的游戲則引進(jìn)了大量新的游戲概念,這樣翻譯人員在一定程度上也成了內(nèi)容創(chuàng)造者。我們將此稱為創(chuàng)意型文本。

  一般來說,常規(guī)的翻譯人員并不總能與任務(wù)對口。如果選擇了錯誤的翻譯人員,你可能就會陷入一個漫長而昂貴并且不快的游戲本地化經(jīng)歷中。

  解決方法

  你要找的翻譯人員最好就是當(dāng)?shù)厝瞬⑶沂腔钴S游戲玩家,理想情況下,最好是你這種游戲類型的玩家。

  要先想想你游戲內(nèi)容的細(xì)節(jié),它屬于研究型還是創(chuàng)意型的內(nèi)容?然后再查看游戲翻譯人員的履歷?纯磳Ψ街胺g過哪些游戲?對方玩什么類型的游戲?對方是否具有調(diào)查研究的經(jīng)驗?還是富有創(chuàng)造內(nèi)容的經(jīng)驗?

  4.沒有在真正的設(shè)備上測試翻譯版本

  有些開發(fā)者并不會測試本地化版本的游戲——而這可能給游戲的UI和圖像造成影響。

  問題在于翻譯出來的字符串通常未必符合游戲畫面或UI元素。畢竟,翻譯會改變句子的長度。例如,一個句子在翻譯成德語之后一般會變得更長(所占空間比英語文本多50%),而翻譯成中文則會變得更短(中文的字符更緊湊)。

  除此之外,翻譯完成后的翻譯,有些字符串也會因為硬碼而丟失。

  解決方法

  在真正的設(shè)備上測試翻譯版本!有一個方法就是偽碼本地化測試,即替換應(yīng)用中的文本元素。一個更簡單更有效的方法就是在設(shè)備上進(jìn)行本地化測試,這還有利于你觀察游戲本地化處理后的整體質(zhì)量,而不僅僅是發(fā)現(xiàn)故障。

  你還可以將文本空間設(shè)置成自動調(diào)整格式,這可以避免出現(xiàn)一些常見的UI錯誤。

  5.沒有注意文化上的差異

  世界是多元化的,不同地區(qū)的玩家也有不同的游戲喜好。每個國家的發(fā)行和內(nèi)容規(guī)范也不盡相同。每個手機(jī)游戲市場都有其獨特的生態(tài)圈。

  如果你沒有做好準(zhǔn)備,就可能被新市場的一些特點擋住去路(例如:中國的Google Play不支持IAP功能)。你的游戲內(nèi)容可能不適合特定的市場,你可能要調(diào)整游戲內(nèi)容。例如,原版PC游戲《帝國時代》登陸韓國時,它對日軍攻陷朝鮮半島的歷史描述激怒了該國政治決策者。最終《帝國時代》不得不創(chuàng)造了一個可下載補丁更改了該描述,以便安撫韓國官方的情緒。

  解決方法

  你一定不想因為文化差異而惹上麻煩。你可以向當(dāng)?shù)氐挠螒蛐屑,即翻譯人員尋求幫助。讓他們幫忙審核一下你的游戲內(nèi)容有何不妥之處。

  6.翻譯內(nèi)容管理不當(dāng)

  游戲開發(fā)者要處理大量不同類型的內(nèi)容:手工內(nèi)容,包裝或應(yīng)用商店描述,營銷文件,游戲內(nèi)界面文本,以及對話字幕等。

 —發(fā)者有時候會在管理不同格式和文件上犯錯。因此不同內(nèi)容之間就可能產(chǎn)生一些錯誤翻譯,這就可能降低效率和增加成本。

  解決方法

  確保對翻譯內(nèi)容進(jìn)行集中管理。理想情況下要使用翻譯管理系統(tǒng),這有助于你組織和管理翻譯內(nèi)容,并對其進(jìn)行調(diào)整。

  7.最后才考慮本地化事項

  許多游戲開發(fā)者將本地化視為游戲開發(fā)周期的最后環(huán)節(jié)。對于他們來說,這相當(dāng)于一個額外步驟,所以會推到最后。

  但實際上,這種想法并不明智。這種做法會讓你錯失海外市場機(jī)遇。你很可能在當(dāng)?shù)厥袌鲈庥龃罅可秸a(chǎn)品,并因此無功而返。如果你決定之后再對游戲進(jìn)行本地化處理,這會導(dǎo)致你不得不重新編寫源代碼并創(chuàng)建翻譯材料。

  解決方法

  要一開始就考慮本地化操作。在開發(fā)早期階段就要包裝字符串,以便進(jìn)行本地化處理。如果不這樣操作,至少也要盡量調(diào)整編碼方式以令其符合國際化標(biāo)準(zhǔn)。

  世界上多數(shù)游戲玩家來自海外,而這個市場只會不斷發(fā)展。所以要適時做好本地化的準(zhǔn)備,這樣才有可能征服世界。

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